Listy z Whitechapel - zdjęcie wyróżniające

Listy z Whitechapel – recenzja gry

Listy z Whitechapel - okładka gryListy z Whitechapel to prawdziwa gratka dla fanów zagadek, policyjnych pościgów i detektywistycznego klimatu. Podczas rozgrywki niezbędne są umiejętności dedukcji i blefu. A wszystkiemu towarzyszy niesamowity klimat gry, która nawiązuje do jednej z najsłynniejszych zagadek kryminalistycznych na świecie – historii Kuby Rozpruwacza.

Listy… przenoszą nas wprost do 1888 roku kiedy to na londyńskich ulicach pięciu detektywów ze Scotland Yardu prowadzi śledztwo w sprawie Kuby Rozpruwacza. Obławę na tego seryjnego mordercę prowadzą w plątaninie wąskich uliczek dzielnicy Whitechapel. Czy uda im się złapać Kubę nim popełni piątą zbrodnię? Przed takim zadaniem stanie gracz lub kilku graczy, którzy wcielą się w rolę policjantów.

Zasady gry – przygotowanie rozgrywki

Wystarczy spojrzeć na zawartość pudełka, by nabrać przypuszczeń, że Listy z Whitechapel należą do gier raczej skomplikowanych. Dlatego nie będę się tu rozwodził nad szczegółowymi zasadami rozgrywki, a postaram się jedynie ogólnie nakreślić na czym ona polega.

W grę można grać od dwóch do sześciu osób. Na początku należy wybrać osobę, która wcieli się w postać Kuby Rozpruwacza. Pozostali gracze obejmą rolę detektywów. Zadanie Kuby jest dość proste. Musi w ciągu czterech kolejnych nocy popełnić 5 morderstw i po każdym z nich wrócić nieschwytanym do wybranej i ustalonej na początku gry kryjówki. Kryjówkę wybiera sam i zapisuje ją w specjalnie przygotowanym do tego arkuszu. Dzięki temu mamy pewność, że nikt nie będzie tu oszukiwał. Bo jak to mówią: kontrola podstawą zaufania!

Sam arkusz ruchów Kuby jest dość ważnym elementem gry. To na nim Kuba zapisuje wszystkie swoje kroki, które pokonał między miejscem morderstwa a kryjówką. Służą one głównie temu by Kuba mógł przekazywać informacje policji, gdy ta przeszukuje pola w poszukiwaniu śladów. Ma też jedną dodatkową funkcję – w przypadku wygranej Kuby jest niezbitym dowodem na jego genialne manewry podczas ucieczki!

Każdej nocy Kuba wybiera spośród kilku dostępnych miejsc potencjalne miejsca zbrodni. I oznacza je zakrytymi znacznikami. Na razie tylko on wie, gdzie zostanie popełniona zbrodnia. Na ten ruch policja odpowiada rozmieszczeniem patroli na ulicach. Tu również jest element blefu, gdyż cześć ze znaczników policyjnych jest pusta, o czym Kuba jeszcze nie wie. Następnie Kuba może kontynuować grę blefu (czego nie będę tu opisywać) lub od razu odkryć karty i wskazać miejsce zbrodni. Policjanci również odkrywają swoje położenie i rozpoczyna się pościg

Listy z Whitechapel - mapa Londynu

Zasady gry – pościg policji

Pościg, czyli najbardziej emocjonująca cześć gry. Kuba chce ja najszybciej dotrzeć do kryjówki. Jego śladem ruszają jednak policjanci. Różnica między obiema stronami jest jednak znacząca. Policja nie zna dokładnego położenia Kuby. Jedyne co może robić to rozpocząć obławę z okolic miejsca zbrodni by trafić na ślad. Obie strony wykonują ruchy naprzemiennie, przy czym policjanci po swoich ruchu mają jeszcze prawo do wykonania jednej z dwóch akcji:
1. Mogą przeszukać sąsiednie pola w poszukiwaniu śladu Kuby. Pytają się wtedy o kolejne numery na planszy. Kuba ma obowiązek udzielić im prawdziwej odpowiedzi. Jeśli detektywi trafnie wytypują pole, Kuba oznacza je specjalnym znacznikiem śladu.
2. Drugą dostępną akcją jest aresztowania. Należy z niej korzystać dopiero gdy jesteśmy pewni, że Kuba znajduje się na jednym z sąsiadujących z nami pól.

Oczywiście prawdziwy Mistrz Zbrodni nie da się tak łatwo złapać i będzie lawirować między uliczkami by zgubić trop policyjny. Jednak jeśli zostanie przyciśnięty do ściany może posiłkować się specjalnymi ruchami, które pozwalają mu poruszać się szybciej lub przechodzić na dowolną stronę kwartałów. Należy z tych ruchów korzystać mądrze bo ich liczba, każdej nocy jest ograniczona i stopniowo maleje.

Pościg każdej nocy trwa do momentu aż Kuba dotrze do kryjówki lub policja dokona jego aresztowania. W tym drugim przypadku gra automatycznie się kończy. Kuba ma szanse wygrać jeśli nie da się złapać przez cztery kolejne noce.

Aby uatrakcyjnić rozgrywkę twórcy dali Kubie szczególne narzędzie do dyspozycji – listy. Może on je wysyłać policji na różnych etapach gry. Co ciekawe, są to dokładne kopie listów które wysyłał w XIX wieku Kuba Rozpruwacz. Listy mogą zmylić lub znacząco utrudnić pracę detektywów. Zalecamy jednak korzystanie z nich dopiero gdy już rozegracie minimum jedną partię i zaznajomicie się z zasadami.

Listy z Whitechapel - pionki detektywów

Listy z Whitechapel – zawartość pudełka

  • Instrukcja;
  • 1 plansza przedstawiająca mapę londyńskiej dzielnicy Whitechapel z roku 1888;
  • 5 arkuszy Policji (niebieski, żółty, brązowy, czerwony i zielony);
  • 4 listy Kuby Rozpruwacza (Drogi Szefie, Zuchwały Kuba, Z piekieł i Napis z Goulston Street);
  • 5 żetonów Szefów Dochodzenia (niebieski, żółty, brązowy, czerwony i zielony);
  • 5 żetonów Ruchów Specjalnych (3 Powozy i 2 Ciemne Zaułki);
  • 7 czarnych drewnianych znaczników Patroli (2 fałszywe znaczniki, 1 niebieski, 1 żółty, 1 brązowy, 1 czerwony i 1 zielony);
  • 8 białych drewnianych znaczników Kobiet (5 czerwonych i 3 puste);
  • 1 czerwony drewniany znacznik Momentu Zbrodni;
  • 5 białych drewnianych pionków Nieszczęśnic;
  • 5 drewnianych pionków Policjantów (niebieski, żółty, brązowy, czerwony i zielony);
  • 2 czarne drewniane pionki Kuby Rozpruwacza;
  • 1 zasłonka Kuby Rozpruwacza;
  • 1 bloczek arkuszy ruchu Kuby Rozpruwacza;
  • 3 przezroczyste niebieskie znaczniki Fałszywych Śladów;
  • 19 przezroczystych żółtych znaczników Śladów;
  • 5 przezroczystych czerwonych znaczników Miejsc Zbrodni.

Jak widzicie Listy z Whitechapel posiadają naprawdę duuuuużo elementów. Największe wrażenie robi ogromna plansza z mapą Londynu. To ona jest głównym miejscem rozgrywki i jej wykonanie jest na bardzo wysokim poziomie. Mimo ogromnej szczegółowości zachowuje przejrzystość. To głównie ona odpowiada za klimat tej gry, gdyż mamy poczucie faktycznego pościgu po ulicach miasta. Jest też na tyle dużą areną, że zapewnia unikalność każdej rozgrywki.

Same elementy gry, czyli: pionki, żetony czy znaczniki są dość prosto wykonane, ale przy tym na tyle charakterystyczne, że nie powinny się mylić. Dodatkowo duży plus za wykorzystanie drewna! Jeśli miałby się do czegoś przyczepić to może jedynie do plastikowych znaczników Śladów, które są nieco przezroczyste i po prostu ich kolory mogłyby być ciut intensywniejsze. Jednak poza tym wszystko na 5+ 😉

Listy z Whitechapel - opakowanie

Listy z Whitechapel – podsumowanie

Wykonanie:4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)
Grywalność:4 out of 5 stars (4,0 / 5)
Towarzyskość:3 out of 5 stars (3,0 / 5)
Fabuła:4.5 out of 5 stars (4,5 / 5)

W Listy z Whitechapel szczególnie polecamy grać w dwie osoby. Dzięki temu gra jest dużo szybsza i ciekawsza. Gdy w role detektywów wciela się kilka osób nieuniknione są rozmowy na temat strategii i planowania kolejnych ruchów. Te rozmowy stanowią ogromną pomoc dla uciekającego Kuby. Dlatego klasyczny pojedynek dwóch umysłów jest tu najciekawszą opcją.

Listy z Whitechapel mimo wielu zasad i wariantów, jest dość przyjemną grą. Jednak nie będziemy tu nikogo oszukiwać, że próg wejścia jeśli chodzi o zasady jest niski ☹ Warto jednak przebrnąć przez instrukcję, bo sama rozgrywka i towarzyszące jej emocje zdecydowanie wynagrodzą nam czas spędzony na czytaniu zasad.

Niewątpliwą zaletą tej gry planszowej są tu ciekawostki historyczne w postaci notatek zamieszczonych w instrukcji, które opisują faktyczny przebieg śledztwa, które miało miejsce w latach 1888 – 1889. Bez trudu odnajdziemy w nich wiele elementów, które zostały wykorzystane w budowaniu fabuły gry. Świetnym przykładem są tu tytułowe i  wspomniane już wcześniej listy.

Podsumowując: grę szczególnie polecamy wszystkim tym, których interesują detektywistyczne zagadki i spełniają się jako mistrz dedukcji. Odnajdą się w niej również poszukiwacze dreszczyku emocji i wszyscy Ci, którzy po prostu cenią sobie solidnie przygotowaną grę strategiczną z ciekawą fabułą!

Zobacz również

Star Realms - zdjęcie wyróżniające

Star Realms – recenzja gry

Dawno, dawno temu w odległej galaktyce... Ups! Pomyliłem gwiezdne uniwersa. A pomylić się łatwo, bo
Kingdomino - zdjęcie wyróżniajace

Kingdomino – recenzja gry

Czy gra dla dzieci może pochłonąć dorosłą osobę na wiele, wiele godzin? Okazuje się, że
Wsiąść do pociągu - zółta trasa

Wsiąść do pociągu – jaką podstawę wybrać?

Z tuzinami nagród oraz ponad 6 milionami sprzedanych egzemplarzy seria gier Wsiąść do pociągu jest

Dodaj komentarz

Twój adres email nie zostanie opublikowany. Pola, których wypełnienie jest wymagane, są oznaczone symbolem *